quinta-feira, agosto 23, 2012



 Aceito sugestões para as postagem hehe quem quiser deixe sua sugestão nos comentários dessa postagem hehe obrigada !

quarta-feira, agosto 22, 2012

Les Dames Blaches/ Baobhan sith


França/Escócia

As mulheres sempre tiveram um papel central e importante nas lendas celtas.Elas eram as primeiras deusas,governavamo nascimento , vida e morte dos indivíduos, controlavam a fertilidade e as colheitas, assim como os ventos e o temp, atributos importantes nas comunidades agrícolas .As deusas celtas, muitas vezes, também eram guerreiras e, algumas vezes, o fim dos conflitos dependia de seus caprichos. Também se considerava que mulheres nirtaus possuíam estranhos poderes. Por exemplo, acrditava-se que muitas delas podiam até ver o futuro, apesar de em algumas partes do mundo celta, na Escócia por exemplo, os prognósticos de uma mulher eram considerados menos apurados que os de um homem.
  Folclore Das Filipinas


A Bruxa Vampira 

Uma faceta central entra os vários aspectos da crença filipina é a idéia de bruxa vampira.
Ela não é um dos mortos, mas uma mulher viva ou algumas vezes um homem que pode se transformar com o obbjetivo de fazer mal contra vizinhos e beber seu sangue ou fluidos vitais.
A palavra ASWANG ( o significado, depende da ilha ou mesmo do distrito no qual é usado) pode ser aplicada a essas feiticeiras, quer estejam vivas ou mortas, pois sua maledicência não termina, necessariamente, com a morte.Tanto na vida como na morte ela na morte elas não são totalmente humanas e podem mudar sua forma à vontade.Mais comumente são mulheres e em geral atancam homens; suas vítimas favoritas, entretanto, são crianças pequenas.Elas viajam muitas vezes em forma de pássaros, procurando os que estão adoentados ou adormecidos, por tanto incapazes de se defender. Escondidas enttre as folhas das árvoresnpróximas ou em algum lugar no beiral das casas, as criaturas esperam até que a vítima esteja só. De seu bico emerge uma longa língua furada no centro e extremamente afiada na ponta, que ela baixa, para dentro do aposento onde o indicíduo  está deitado. Então, a criatura começa a drenar o sangue, sêmen ou suor, que bebe por meio de sua língua.
Muitos ASWANG gostam imensamente do sangue humano drenado de um ponto na base do pescoço, na parde de cima do braço ou tornozelo.Enquanto a vítima perde sangue, o ASWANG incha estocando a maior parte do sangue em seus seios ( se presume que a maioria dos ASWANG são mulheres ) que cresce a proporções enormes. Então, pesadamente carregado, empanturrado com o sangue, o ASWANG voa para casa onde ressume a forma humana, geralmente a de uma bruxa. Seus seios e barriga, entretanto, se mantem inchados com sangue fresco; como consequência toda mulher de peitos ou de consistência pesada era muitas vezes suspeita de ser um ASWANG. Ela então dá o sangue coletado como alimento aos filhos, para transformá-los também em ASWANGS .


quinta-feira, agosto 02, 2012







Deidades Pagãs


Os nomes dos Deuses variam de panteão para panteão, de acordo com a cultura de um povoado ou nação. Para os egípcios, por exemplo, ísis seria a personificação da Grande Mãe, da Senhora, da Deusa, enquanto que, para os celtas, ela seria Cerridwen.

O mesmo acontece com os nomes dos deuses: Hermes é o deus mensageiro dos gregos, enquanto que Mercúrio responderia pela mesma "pasta" para os romanos. Ou Hélio seria o deus-sol dos gregos, enquanto que, para os celtas, esse seria chamado de Lugh.

A bruxa é muito particular na sua crença. Ela pode sentir maior afinidade pelo panteão e a tradição egípcia, por exemplo, e cultuar ísis, Bastet, Hathor, Thoth, Osíris, etc, ou se identificar mais com a história greco-romana e reverenciar os deuses deste panteão. A afinidade e atração por divindades de vários panteões é algo muito particular.

Os principais deuses e deusas, por exemplo, do panteão celta são:

Angus Mac Og - Deus da Juventude, do Amor e da Beleza na Irlanda Antiga. Um dos Tuatha de Dannan, Angus possuía uma harpa dourada que produzia música de irresistível doçura. Os seus beijos transformavam-se em pássaros que transportavam mensagens de amor.

Anu / Annan / Dana / Dannan - Deusa Mãe, da Abundância, sendo a maior de todas as deusas do panteão irlandês. Aspecto virginal da Deusa Tríplice, formada com Badb e Macha, guardiã do gado e da saúde. Deusa da Fertilidade, da Prosperidade e do Conforto.

Arawn - Regente do Inferno, Annwn, o Submundo na tradição galesa. Representa a vingança, o terror, a guerra.

Arianrhod - Seu nome significa Roda de Prata ou Grande Mãe Frutuosa. Arianrhod é a Face Mãe da Deusa Tríplice para os povo de Gales. Honrada em especial na Lua Cheia, ela é a guardiã da Roda de Prata, símbolo do tempo e do karma. Senhora da Reencarnação.

Badb - Seu nome, que se pronuncia Baid, foi traduzido como Corvo de Batalha, ou Gralha Escaldada, que representaria o caldeirão da vida, conhecido em Gales como "Cauth Bodva". Badb, deusa da Guerra, é esposa de Net, também deus da Guerra. Irmã de Macha, a Morrigu, e de Anu. Aspecto Maternal da Deusa Tríplice irlandesa. Associada ao caldeirão, aos corvos e às gralhas, Badb rege a vida, a sabedoria, a inspiração e a iluminação.

Banba - Deusa irlandesa que, juntamente com Fotia e Eriu, usava a magia para repelir os invasores.

Bel / Belenus / Belenos / Belimawr - Seu nome significa "brilhante", sendo o Deus do Sol e do Fogo dos irlandeses. Belenos dá seu nome ao festival de Beltane, ou Beltain, festa de purificação e fertilidade comemorada em 1 de maio no hemisfério norte. Belenos era ainda ligado à ciência, cura, fontes térmicas, fogo, sucesso, prosperidade, colheita e à vegetação.

Blodeuwedd - Seu nome foi traduzido como "flor branca", sendo representada, muitas vezes, com um lírio branco nas cerimônias de iniciação celtas de Gales. Criada por Math e Gwydion, o Druida, para ser esposa de Lleu, foi transformada em coruja por causa do seu adultério e da conspiração para a morte do marido. Aspecto virginal da Deusa Tríplice dos galeses, Blodeuwed tinha por símbolo uma coruja. Seu domínio é o das flores, sabedoria, mistérios lunares e iniciações.

Boann / Boannan / Boyne - Deusa do rio Boyne, na Irlanda, mãe de Angus mac Og com o Dagda.

Bran - O Abençoado. Bran era irmão do poderoso Manawydan ap Llyr e de Branwen, sendo filho de Llyr, do folclore galês. Associado aos corvos, Bran é o deus das profecias, das artes, dos chefes, da guerra, do Sol, da música e da escrita.

Branwen - Irmã de Bran e esposa do rei irlandês Matholwch. Vênus dos Mares do Norte, filha de Llyr, uma das três matriarcas da Grã-Bretanha. Branwen é chamada Dama do Lago, sendo a deusa do amor e da beleza no panteão galês.

Brigit / Brid / Brigid / Brig - Seu nome significa "flecha de poder". Brigit era filha do Dagda, sendo chamada A Poetisa. Outro aspecto de Danu, associada a Imbolc. Tinha uma ordem dedicada a ela, formada só por mulheres, em Kildare, na Irlanda, que se revezavam para manter o fogo sagrado sempre aceso. Deusa do fogo, fertilidade, lareira, todas as artes e ofícios femininos, artes marciais, curas, medicina, agricultura, inspiração, aprendizagem, poesia, adivinhação, profecia, criação de gado, amor, feitiçaria, ocultismo.

Cernunnos - Seu nome deve ser pronunciado como se tivesse um "k": kernunnos. Deus Cornudo, Consorte da Grande Mãe, deus da Natureza, Senhor do Mundo. Comumente representado por um homem sentado na posição de lótus, cabelo comprido e encaracolado, de barba, nú, usando apenas um torque (colar celta) ao pescoço, ou ainda por um homem de chifres, sendo, por isso, erroneamente comparado ao diabo dos cristãos. Os seus símbolos eram o veado, o carneiro, o touro e a serpente. Deus da virilidade, fertilidade, animais, amor físico, natureza, bosques, reencarnação, riqueza, comércio e dos guerreiros.

Cerridwen / Ceridwen / Caridwen - Deusa da Lua do panteão galês, sendo chamada de Grande Mãe e A Senhora. Deusa da natureza, Cerridwen era esposa do gigante Tegid e mãe de uma linda donzela, Creirwy, e de um feio rapaz, Avagdu. Os bardos galeses chamavam a si mesmos de Cerddorion, filhos de Cerridwen. Há uma lenda que diz que o grande bardo Taliesin, druida da corte do rei Arthur, nascera de Cerridwen e se tornara grande mago após tomar algumas gotas de uma poderosa poção de inspiração que Cerridwen preparava no seu caldeirão. Cerridwen é ainda a deusa da Morte, da fertilidade, da regeneração, da inspiração, magia, astrologia, ervas, poesia, encantamentos e conhecimento.

Dagda - No folclore irlandês, o Dagda era chamado de O Bom Deus, Grande Senhor, Pai dos deuses e dos homens, o Arquidruida, deus da magia, da terra. Rei supremo dos Tuatha de Dannan, mestre de todos os ofícios, senhor de todos os conhecimentos. Teve vários filhos, entre eles Brigit, Angus, Midir, Ogma e Bodb, o Vermelho. O Dagda tinha uma harpa de carvalho vivo que fazia com que as estações mudassem quando assim o ordenasse. Deus dos magos e sacerdotes, senhor dos artesãos, da música e das curas.

A Dama Branca - Conhecida em todos os países celtas, era identificada como Macha, Rainha dos Mortos, a forma idosa da Deusa. Simbolizava a morte e a destruição. Algumas lendas chamam-na de Banshee, aquela que traz a morte.

Danu / Dana / Dannan - Principal Deusa Mãe dos irlandeses, às vezes identificada com Anu. Mãe dos Tuatha de Dannan, Povo de Dana, o Povo Mágico, descendente dos deuses, que se escondeu com a chegada dos cristãos às terras celtas. Outro aspecto da Morrigu, Danu é a patrona dos feiticeiros, dos rios, das águas, dos poços, da prosperidade e abundância, da sabedoria e da magia.

Druantia - "Rainha dos Druidas", deusa ligada à fertilidade, às atividades sexuais, às árvores, à proteção, ao conhecimento e à criatividade.

Dylan - Filho da Onda, Dylan era o deus do mar para os antigos galeses, sendo filho de Gwydion e Arianrhod. Seu símbolo era um peixe prateado.

Elaine - Aspecto virginal da Deusa no panteão galês.

Epona - Seu nome significa "grande cavalo", sendo homenageada em Gales como deusa dos cavalos. Seus atributos incluíam ainda a fertilidade, a maternidade, a prosperidade, os animais, a cura e a colheita.

Eriu / Erin - Filha do Dagda, Erin era uma das três rainhas dos Tuatha de Dannan da Irlanda.

Flidais - Deusa da floresta, dos bosques e criaturas selvagens do povo irlandês. Viajava numa carruagem puxada por veados e tinha a capacidade de mudar de forma.

Goibniu / Gofannon / Govannon - Era o Grande Ferreiro do povo irlandês, semelhante a Vulcano. Foi ele quem forjou todas as armas dos Tuatha de Dannan. Estas armas sempre atingiam o alvo e toda ferida provocada por elas era fatal. Deus dos ferreiros, dos fabricantes de armas, da ourivesaria, fabricação da cerveja, fogo e trabalho com metais em geral.

Gwydion - O Grande Druida dos galeses. Feiticeiro e bardo do Norte de Gales, seu símbolo era um cavalo branco. Rege a ilusão, as mudanças, a magia, o céu e as curas.

Gwynn ap Nud - Rei das fadas e do submundo na tradição galesa.

Gwythyr - Oposto de Gwynn ap Nud, Gwythyr era o senhor do mundo superior, também no folclore galês.

Herne - O Caçador, era associado a Cernunnos, o Deus Cornudo, e acabou sendo, também, associado à floresta de Windsor.

O Homem Verde (Green Man) - O Homem Verde tinha os mesmos atributos de Cernunnos, sendo igualmente uma divindade cornuda que habitava as florestas. Deus dos bosques, seu nome, em galês antigo, é Arddhu (O Escuro) ou Atho.

Llyr / Lear / Lir - No folclore galo-irlandês, Llyr era o deus do mar e da água, sendo considerado, ainda, senhor do mundo subterrâneo. Llyr era pai de Manawyddan, de Bran e de Branwen.

Lugh / Luga / Lamhfada / Llew / Lug / Lug Samildanach / Llew Llaw Gyffes / Lleu / Lugos - Na Irlanda e em Gales, Lugh era chamando O Brilhante. Deus do Sol e da guerra, era associado aos corvos, tendo por símbolo, em Gales, um veado branco. Sua festividade é Lughnasadh, outra festa da colheita. Era filho de Cian e de Ethniu. Tinha uma espada e uma funda mágica. Lugh era carpinteiro, pedreiro, ferreiro, harpista, poeta, druida, médico e ourives. Seu domínio incluía a magia, o comércio, a reencarnação, o relâmpago, a água, as artes e ofícios em geral, viagens, curas e profecias.

Macha - O Corvo. Rainha da Vida e da Morte no panteão irlandês. Um dos aspectos da Morrigu, era reverenciada também em Lughnasadh. Após uma batalha, os irlandeses cortavam as cabeças dos vencidos e ofereciam a Macha, sendo este costume chamado de A Colheita de Macha. Deusa protetora da guerra, e da paz, Macha regia também a astúcia, a força física, a sexualidade, a fertilidade e o domínio sobre os machos.

Manannan mac Lir / Manawyddan ap Llyr / Manawydden - Filho do deus do mar, Llyr, era homenageado como uma das principais divindades do mar pelos irlandeses. Reverenciado ainda como protetor dos navegadores, deus das tempestades, da fertilidade, da navegação, dos mercadores e do comércio. Tinha uma armadura mágica que se dizia ser impenetrável.

Math Mathonwy - Deus da feitiçaria, da magia e do encantamento no folclore galês.

Merlin / Merddin / Myrddin - Figura já conhecida do círculo da mitologia arturiana, este era o Grande Feiticeiro, o Druida Supremo dos galeses. Dizia-se que aprendeu sua magia (que não era pouca) com a própria Deusa, sob os nomes de Morgana, Viviane, Nimue ou Rainha Mab. A tradição diz que Merlin dorme numa caverna de cristal depois de enganado por um encantamento de Nimue. Merlin era o senhor da ilusão, da profecia, da adivinhação, das previsões, dos artesãos e ferreiros. Diz-se ainda que tinha grande habilidade de mudar de forma.

Morrigu / Morrigan / Morrighan / Morgan - A Morrigu era tida como a Grande Rainha, Senhora Suprema da Guerra, Rainha dos Fantasmas e Rainha Espectro, pois possuía uma forma mutável. Reinava sobre os campos de batalha, ajudando com sua magia. Representa o aspecto idoso da Deusa Tríplice, sendo associada aos corvos e gralhas. Patrona das sacerdotisas e feiticeiras.

Nuada / Nuda / Nodons / Nodens / Lud / Llud Llaw Ereint - No folclore galo-irlandês, era reverenciado como o senhor dos deuses, como Júpiter. Possuía uma espada invencível, guardada pelos Tuatha de Dannan. Nuada era o deus da cura, da água, dos oceanos, da pesca, da navegação, dos carpinteiros, ferreiros, harpistas, poetas e narradores de histórias.

Ogma / Oghma / Ogmios / Grianainech / Cermait - Herói semelhante a Hércules, Ogma tinha uma enorme maça com a qual defendia seu povo, os Tuatha de Dannan, sendo eleito seu campeão. A tradição diz que foi ele quem inventou o alfabeto ogham, utilizado pelos antigos druidas, baseado em árvores consideradas mágicas. Ogma rege a eloquência, os poetas, escritores, a inspiração, a força física, a linguagem, a literatura, as artes, a música e a reencarnação.

Rhiannon - Grande rainha dos galeses, Rhiannon era a protetora dos cavalos e das aves. Rege os encantamentos, a fertilidade e o submundo. Aparece sempre montando um veloz cavalo branco.

Scathach / Scota / Scatha / Scath - Seu nome traduzia-se como A Sombra, Aquela que combate o medo. Deusa do submundo, Scath era a deusa da escuridão, aspecto destruidor da Senhora. Mulher guerreira e profetisa que viveu em Albion, na Escócia, e que ensinava artes marciais para os guerreiros que tinham coragem suficiente para treinar com ela, pois era tida como dura e impiedosa. Não foi à toa que o adestramento do herói Cu Chulainn foi levado a cabo por ela mesma, considerada a maior guerreira de toda a Irlanda. Scath era ainda a patrona dos ferreiros, das curas, magia, profecia e artes marciais.

Taliesin - Taliesin o Bardo, foi o druida chefe da corte de Arthur, um dos maiores reis da Inglaterra. Dominava a arte da escrita, a poesia, a sabedoria, a magia e a música. Taliesin é tido como patrono dos druidas, bardos e menestréis. 

sábado, julho 28, 2012









Vampiros Psíquicos




Vampiro Psíquico,é um fato praticamente comprovado na ciência e no ocultismo!
No ocultismo,os ocultistas (muitos deles) valorizam mais a existência do Psi-vamp do que o vampiro dito tradicional.
Alguns ocultistas,que acreditam cegamente nos "psy-vamps",acham meios de relacionar escritos famosos com sua existência,como na bíblia,e em outros documentos!

Por: Canis Lupus


Um vampiro psíquico, energético ou prânico, ou psyvamp para abreviar, é definido como uma pessoa que tem a habilidade inata para tirar da energia de vida de outros. Explicações relativas aos fatos que geralmente cercam vampirismo psíquico variam de um extremo para o outro. Não há um conjunto de "qualidades" que declaram se uma pessoa é ou não um psyvamp, embora a maioria de psyvamps tenda a ter um conjunto de qualidades em comum. Entre elas (mas não necessariamente apenas essas):

Um recém-nascido, herdou, a habilidade adquirida para tirar energia de outros seres humanos. Esta drenagem de energia pode acontecer por contato físico, contato mental, contato sexual, etc.

Alguns psyvamps também retêm a habilidade para tirar energia de coisas, inclusive animais e vários elementos de natureza. Outras habilidades incluem:

* Empatia, ou a habilidade para sentir ou "ler" os sentimentos e emoções de outros.
* A habilidade para perceber a aura humana.
* A habilidade para manipular energia de vida conscientemente. Esta habilidade às vezes pode ser empregada em várias técnicas curativas.
* A habilidade para bloquear ou impedir outros psyvamps de drenar sua energia pessoal.
* Uma preferência pela existência noturna, às vezes envolvendo uma aversão ou reação para luz solar.
* Uma atração para sangue.


A lista acima é só um começo. Nem todos os psyvamps possuem todas as características listadas, da mesma maneira que alguns psyvamps podem possuir características além desses acima. Muitos psyvamps possuem outras habilidades psíquicas também.

Quase todos já entraram em contato com um psyvamp genuíno na vida. Um encontro com um psyvamp pode deixar uma pessoa sentir mal ou cansada. Este fadiga pode acontecer fisicamente, mentalmente ou emocionalmente. Isto significa que todos os psyvamps são maus e roubam energia de vida preciosa daqueles ao redor deles? Definitivamente, não.

Um psyvamp pode absorver energia, às vezes sem perceber. Alguns psyvamps nem mesmo conhecem sua própria natureza. Como é isto possível? Ninguém nasce com "Você é um Vampiro Psíquico" estampado no peito. Ocasionalmente, esta consciência vem com o contato com a ação de outro psyvamp, como resultado de um mudança de vida brusca, e às vezes até mesmo um evento traumático. Uma vez ciente de sua natureza de psyvamp, passos devem ser seguidos para ajudar no processo de aprendizagem de como controlar e estabilizar a própria energia, como também como drenar a energia dos outros.

Um psyvamp pode ter mudanças de humor drásticas que dependem do nível de energia pessoal e pode ir rapidamente de hyper (palavra que usamos para definir uma pessoa com excesso energia, feliz, bem disposta e saudável) para extremo down (contrário de hyper) e variando. Um estado chamado de flutuação é definido como depressão e baixa de energia simultaneamente. É sabido que nessas crises, alguns vampiros se suicidaram. Quando um psyvamp não é ensinado, pode drenar a energia inconscientemente de tudo e todos ao seu redor, até que sua energia pessoal seja estabilizada. Alguém em contato com um psyvamp pode se sentir freqüentemente drenado como resultado deste fenômeno. Exposição ininterrupta a este tipo de drenagem de energia pode causar sofrimento físico eventualmente.

Sim, há psyvamps que drenam outros até o ponto de esgotamento para satisfação própria. É minha convicção pessoal que este tipo de psyvamp é raridade. Um psyvamp que opera com intenções boas saberá quando e onde é apropriado alimentar-se, e fará tudo ao seu alcance para evitar drenar energia de outros quando não é necessário. Drenar energia de uma pessoa que é fraca ou doente pode causar dano até mesmo para um psyvamp.

Como vampiros psíquicos drenam energia?

O processo de drenagem de energia de outros é diferente de um psyvamp para outro, entretanto algumas linhas comuns aparecem. Para os que o fazem conscientemente, podem concentrar o olhar e simplesmente puxar a energia para eles. Esta técnica que é geralmente é chamada alimentação ou drenagem.

Contato físico geralmente não é necessário durante a drenagem, embora algum psyvamps prefiram utilizá-lo. A maioria do psyvamps tem a habilidade para puxar energia de longe. Alguns preferem puxar energia por contato sexual, e alguns podem puxar energia até mesmo pelo telefone.

Para a maioria dos psyvamps, puxar energia é instintivo. Eles se dão conta subconscientemente da necessidade de energia e imediatamente começam a procurar fontes de energia mentalmente. Um psyvamp pode ser atraído às pessoas hyper. Um psyvamp também pode ser atraído a lugares onde as pessoas congestionam, normalmente lugares onde é provável que energia esteja alta, como clubes ou até mesmo cidades grandes. Nesses casos, um psyvamp pode tirar quantias pequenas de energia de muitas pessoas em vez de escoar um só indivíduo.

Processos curativos

Um tremendo benefício que a habilidade para manipular energia lhe dá é a oportunidade para usá-la para a cura. Um psyvamp treinado pode aplicar as técnicas de uso energia de sua energia para o processo curativo neles e em outros. Isto pode ser feito de dois modos diferentes. A primeira maneira de cura envolve a drenagem da energia estragada do indivíduo doente num esforço limpar e equilibrar o sistema dele. A segunda maneira de cura envolve transferindo energia saudável do psyvamp para o indivíduo doente numa tentativa de somar as forças para o processo curativo do corpo do próprio paciente.

Muitos psyvamps sentem atração por sangue. Muitos psyvamps, especialmente esses que são desinformados da sua verdadeira natureza, viram vampiros bebedores de sangue por ser algo que alivia o sentimento de carência de energia (o sangue tem uma altíssima concentração de energia).

Como uma pessoa se torna um vampiro psíquico?

Embora não haja nenhuma regra comprovada, há várias hipóteses que tentam explicar como um psyvamp se origina. Algumas das hipóteses normalmente ouvidas são:

* Uma pessoa nasce um psyvamp.
* Uma pessoa pode herdar vampirismo psíquico geneticamente.
* Uma pessoa pode ser se transformada em um psyvamp como resultado de um ataque por outro psyvamp.
* Uma pessoa pode ser transformada por um psyvamp treinado e habilidoso que controla a transferência de energia entre os dois até um ponto que o torne um psyvamp.
* Uma pessoa pode se tornar um psyvamp depois de se treinar no uso e manipulação de energia.


É importante lembrar que essas hipóteses são apenas especulações. Não há ainda uma teoria correta e/ou comprovada.


Como eu posso me tornar um vampiro psíquico?

Eu encorajo qualquer um que deseja se tornar um psyvamp para parar e pensar no que pretende ser verdadeiramente... Ser um psyvamp não o faz mais atraente ou sexy. Não o faz mais misterioso. Não lhe oferece o estilo de vida fascinador dos vampiros descrito em ficção, filme e televisão. A realidade da vida de um psyvamp é um real contraste às imagens criadas pelas mídia hoje.

A maioria dos psyvamps é sozinha. Ninguém quer estar ao redor de alguém que constantemente o deixa sentindo falta de energia. Psyvamps são freqüentemente prepotentes, como resultado de se alimentar excessivamente em uma tentativa de compensar a falta de energia. Flutuações drásticas em humor acontecem freqüentemente como resultado de energia instável. Os "baixos períodos" quando o nível de energia de um psyvamp é esvaziado pode conduzir a turnos de depressão. Um psyvamp não treinado pode ser até mesmo um perigoso àqueles ao redor dele. O processo de treinamento é árduo.

Como você pode ver, as desvantagens são imensas. Eu aconselharia qualquer um com o desejo de se tornar um psyvamp a reconsiderar seriamente. Ainda é desconhecido sobre se um indivíduo deve ou não nascer um psyvamp, ou se a condição pode ser passada. Assim eu recomendaria não alimentar suas esperanças.

Como eu sei se fui atacado por um vampiro psíquico?

É importante entender a diferença entre ser atacado e só estar cansado. Todo o mundo entra por pontos na vida em que se sente exausto e/ou deprimido, e estes sentimentos necessariamente não indicam um ataque de psyvamp.

Um ataque de psyvamp pode ser sentido freqüentemente enquanto está acontecendo, quando a vítima é sensível o suficiente para sentir a própria energia. Se você está ao redor de uma pessoa que constantemente o deixa sentindo "escoado", fraco ou cansado, aquela pessoa pode ser um psyvamp.

Eles podem ou não estar conscientes do que estão fazendo.

Defender-se de um ataque de psyvamp não é uma tarefa simples. Uma convicção comum do passado era que cruzar suas pernas e braços simplesmente e enfocar em fechar sua energia dentro de você seriam bastante para impedir para um psyvamp de ganhar acesso à sua energia pessoal. Isto pode funcionar se feito por uma pessoa que é treinada e tem um comando forte sobre a própria energia. Técnicas usadas em treinamento psíquico, como gerar proteções de energia pessoais ou proteções de aura podem ajudar também defender contra um ataque.

Como sei se sou um vampiro psíquico?

A resposta para esta pergunta é subjetiva, pois cada e todo psyvamp é diferente e experimenta as coisas de um modo diferente. Se, lendo essa página, você sente que pode ser um psyvamp, eu encorajo você à pesquisar mais profundamente no assunto.

Deusa Isis


  

Ísis foi cultuada e adorada em inúmeros lugares, no Egito, no Império Romano, na Grécia e na Alemanha. Quando seu amado Osíris foi assassinado e desmembrado pelo seu irmão Set, que espalhou seus pedaços por todo o Egito, Ísis procurou-os e os juntou novamente. Ela achou todos eles, menos seu órgão sexual, que substitui por um membro de ouro. Através de magia e das artes de cura, Osíris volta à vida. Em seguida, ela concebe seu filho solar Hórus.
Os egípcios ainda mantêm um festival conhecido como a Noite da Lágrima. Tal festival tem sido preservado pelos árabes como o festival junino de Lelat-al-Nuktah. 

Ísis, deusa da lua, também é Mãe da Natureza. Ela nos diz que para este mundo continuar a existir tudo que é criado um dia precisa ser destruído. Ísis determina que não deva haver harmonia perpétua, com o bem sempre no ascendente. Ao contrário, deseja que sempre exista o conflito entre os poderes do crescimento e da destruição. O processa da vida, caminha sobre estes opostos. O que chamamos de "processo da vida", não é idêntico ao bem-estar da forma na qual a vida está neste momento manifesta, mas pertence ao reino espiritual no qual se baseia a manifestação material.

sexta-feira, julho 27, 2012




Ritual de Banimento Deusa Kali 
  • Um pentagrama vermelho no chão, traçado com giz ou areia, ou feito de cordas. A ponta superior deve apontar para o Sul, a direção da noite eterna. 
  • Incenso de odores fortes, quentes e picantes. 
  • Um altar negrocomtoalha escarlate. 
  • Cinco velas negras ou vermelhas, colocadas nos cinco pontos do pentagrama. Negras para Kali como a força devoradora destrutiva e criativa, vermelhas para Kali como a força dinâmica destrutiva e criativa. 
  • Os instrumentos no altar incluem: uma adaga ou espada, uma corda de cânhamo e uma taça feita preferencialmente de um crânio. 
  • A túnica deve ser negra, ou o Adepto não deve usar nada (vestido de noite). 
  • Qualquer jóia utilizada deve incluir ônix ou rubi. 
  • Um sino para a abertura e o fechamento. 

Preparação  
Inicie com seu método preferido de banimento.  À meia-noite, o Adepto deve acender o incenso e sentar-se na escuridão. Deve meditar na postura do guerreiro ou da morte,dependendo do aspecto da Deusa que deseja invocar. Deve fechar seus olhos e visualizar o Yantra de Kali enquanto canta se mantra: Krim.
Abertura  
  1. Acenda a vela. 
  2. Toque o sino cinco vezes. 


Banimento Kali

Ritual Principal  
  1. Entoe o tributo à Kali enquanto fica de frente para o Sul. Este é o tributo à Kali: Om ya devi sarvabhutesu kalirupena samsthita namastasyai namastasyai namastasyai namo namah 
  2. Vire-se para o ponto do pentagrama à direita, com a espada em mãos, dizendo: Te invoco, ó Kali, em tua força e poder destrutivo. Que tu destruas as barreiras da ignorância que erigi em torno de mim, e abra as portas à gnosis dos grandes mistérios. 
  3. Vire-se para o próximo ponto, pegue a taça e diga: Te invoco, ó Kali, em tua fertilidade e compaixão. Que tu me inspire com potencial criativo e com a habilidade de encarar meus desafios, e crescer a partir deles em maneiras novas e positivas. 
  4. Vire-se para o próximo ponto, pegue a corda e diga: Te invoco, ó Kali, Senhora da Morte, que traz consigo o grande sono e o renascimento. Que eu aprenda a enxergar além dos véus da existência e da compreensão limitada, para atingir o ápice na grande noite que está além da criação e da destruição. 
  5. Vire-se para o próximo ponto, faça o mudra da bênção e diga: Te invoco, Ó tu que és a deusa do medo e da alegria. Que tu me ajudes a encontrar a fonte da eterna bênção, além do sofrimento da existência material. 
  6. Vire-se para o ponto de origem e medite. 

Fechamento  
  1. Toque o sino cinco vezes. 
  2. Apague as velas. 
  3. Realize o banimento final.

terça-feira, julho 24, 2012

Por que me judias tanto ?

  
 

Por que a dor é tão forte, 
Estou tão desesperada, chorar é a unica saída que eu encontro nesse momento!
Sozinha sem ter com quem contar, sem ter quem abraça nesse momento ...
Só tenho um desejo nesse momento e é que a dor pare, 
Nem que pra isso da vida eu deixa que abrir mão ! 
Só quero que pare de doer, só quero encontrar um solução que não seja me afogar em lagrimas ! 


By: Lady Tay

segunda-feira, julho 23, 2012

  



Fases da Lua




A Lua sempre esteve ligada aos nossos sentimentos, a essa parte onírica que nos invade, sem que, sobre ela, tenhamos qualquer controle. As fases da Lua afetam toda vida existente no planeta, desde as marés dos oceanos até o crescimento das plantas.

A Lua Nova indica começo de um novo ciclo, o nascimento da Deusa, representado por Morgana a rainha das bruxas, é o tempo de fervilhar de novas idéias; tudo fica com o contorno de perpétuo começo, e podemos sentir que as idéias surgidas nesse período crescem à medida que a Lua vai crescendo no céu. É o mágico começo da jornada rumo ao nosso centro e uma intensa vontade de criar novos projetos. É sempre bom, nesse período, anotar num caderno o turbilhão de sentimentos que nos chegam com intensidade.
A Lua Crescente representa a face virgem da Deusa, representa Rhiannon, a Donzela. Ótima fase para levar a frente os projetos feitos na lua nova, é uma fase de crescimento, de correr atrás do que acredita e quer. É uma fase excelente para o crescimento em todos os sentidos.
A Lua Cheia representa a face Mãe da Deusa, representa Brigit, A Grande Mãe, é uma fase de energia muito forte, excelente para trabalhar intuição, para realização de feitiços, rituais de qualquer espécie. O poder da Deusa está totalizado nessa fase, é aquela que aceita ou rejeita os projetos iniciados na Lua Nova.
Seu papel é da escolha, pois nela se concentram todas as energias que possibilitam avaliar nossos desejos. Nesse período, sempre sonhamos com símbolos da fertilidade, é produtivo anotar os sonhos e meditar profundamente sobre eles. É um ótimo período para procurar aquele emprego tão desejado, para tentar vender seu trabalho, enfim é o tempo de selar nossas realizações.
A Lua Minguante representa a face Anciã da Deusa, representa Cerridwen, indica o ciclo completado, representa a sabedoria, é o tempo da desintegração de algumas idéias antigas; o movimento aqui é de introspecção e recolhimento. É também o período pré-menstrual em várias mulheres.
Nesse período estamos mais pacientes e nossos atos não são mais tão impulsivos. Não é uma fase para se fazer feitiços relacionados a começos, ou eles minguarão junto com a lua, é um período para se preparar para começar tudo de novo, porém com mais sabedoria.. É tempo de reflexão...
  

Anúbis, também conhecido como Anupu, ou Anupo e cujo nome hieroglífico é traduzido mais propriamente como Anpu, é o antigo deus egípcio da morte e dos moribundos, por vezes também considerado deus do submundo. Conhecido como deus do embalsamamento, presidia às mumificações e era também o guardião das necrópoles e das tumbas.
Anúbis é filho de uma união extraconjugal entre Nephtys e Osíris, onde a primeira, esposa do terrível deus Set, faz-se passar por Ísis, a verdadeira esposa de Osíris para poder desfrutar de seu amor incondicional. Temendo a vingança cruel de Seth ao descobrir sobre sua gravidez, Néftis, também mãe de Sebek (o deus com cabeça de crocodilo) esconde o bebê Anúbis em um pântano, onde mais tarde Ísis, sua tia, o encontra e cria longe do alcance maléfico de seu tio Seth.
Anúbis então crescido adquire inúmeras tarefas como deus da morte e do submundo, e todos seus aspectos relacionados, como o julgamento, ritos de passagem e as tarefas de embalsamamento. Mais tarde, com a morte de Osíris por seu tio Seth, após Ísis e Néftis terem reunido os pedaços esquartejados de Osíris Anúbis se voluntaria para trazê-lo de volta a “vida”, através das práticas de mumificação e de seu infinito conhecimento sobre a pós-vida, tendo sido assim criada a primeira múmia do Egito e do mundo.
Após este ato Osíris, que originalmente era um deus da agricultura, por seu status morto-vivo e seu status de divindade maior, “usurpa” então os aspectos de Anúbis, de deus da morte e do submundo.
Anúbis então passa a se dedicar aos outros aspectos relacionados a Morte. Ele passaria a guiar as almas através do submundo, até os salões do julgamento, onde ele também pesaria o coração da alma contra a pena de Maat, a deusa da justiça, do equilíbrio e da verdade, em um tribunal presidido por Osíris, Toth e perante 42 deuses menores, cada um incumbido de julgar uma das 42 confissões que a alma deveria fazer.
Também era o patrono da cidade de Cinópolis, o patrono dos embalsamares e dos conhecimentos obscuros.


 O Ankh é um símbolo que significa, entre outros, a imortalidade. É encontrado nas gravuras e hieróglifos a partir da 5ª Dinastia egípcia, principalmente nos Templos de Luxor, Medinet Habu, Hatshepsut, Karnak e Edfu. Além de obeliscos, túmulos e murais.
No túmulo de Amenhotep II, vemos o Ankh sendo entregue ao faraó por Osíris, concedendo a ele o dom da imortalidade, ou o controle sobre os ciclos vitais da natureza, ou seja, o início e fim da vida. Em algumas situações, é encontrado próximo a boca das figuras dos deuses, neste caso significa um Sopro de Vida. Na tumba de Tutankhamon, foi encontrado um porta-espelho na forma de Ankh, já que a palavra egípcia para espelho também é Ankh. Sua presença também é marcante em objetos cotidianos, como colheres, espelhos e cetros utilizados pelo povo do Egito.
No Ocidente, o Ankh é conhecido como Cruz Egípcia ou Cruz Ansata. Esta segunda denominação tem origem na palavra latina Ansa, que significa Asa. Além destas, o encontramos como Chave do Nilo (ou da vida), Cruz da Vida ou simplesmente Cruz Ankh.
Porém, a maioria dos conceitos ocidentais não é correto, pois os egípcios da Antigüidade desconheciam a fechadura. Portanto, não seria possível associá-lo a uma chave.

Eu amo dragões... 


Deus Nórdico Loki 







 


ALTAR - Local sagrada para apoiar as ferramentas mágicas. Elevação das preces. Também pode ter outra conotação; a de local para oferendas e sacrifícios. No Tarô a carta correspondente e a Lâmina 15, "O Diabo" Para magia branca Lâmina 15 INVERTIDA. Também a carta 1, O MAGO.


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ADAGA - O significado é bem parecido com o da "Espada Mágica". A diferença é que a adaga é usada com mais freqüência também pelas bruxas. Em rituais de magia negra, ela simboliza o Corte, a Morte, o Sacrifício, No Tarô a carta correspondente e a Lâmina 13, "A Morte"

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ESPADA MÁGICA - Símbolo da força, poder, energia masculina, sabedoria, proteção, equilibro, controle, justiça. A espada dentro da bainha significa prudência. Esta ferramenta é utilizada principalmente pelos Magos.
                                          No Tarô a carta correspondente e a Lâmina 8, "A Justiça"

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  Elfos da Noite 


Início

Os Kaldoreis, ou Elfos da Noite, foram, segundo sua história, a primeira raça a despertar em [[Azeroth]]. No início do mundo, agora conhecido como Azeroth, os titãs criaram uma fonte mágica – nomeada de [[Fonte da Eternidade]] pelos elfos. Com o tempo, essa fonte passou a ser a fonte de poder, sabedoria e imortalidade dos elfos.

Tanta energia acabou se espalhando por todo o [[Twisting Nether]], atraindo a atenção de [[Sargeras]], o titã corrupto e Destruidor de Mundo. Sargeras cobiçou todo esse poder mágico e começou a procurar uma forma de tomar a fonte.
Para isso ele chegou para os elfos como um poderoso deus, entrando em contato com a mais poderosa entre todos os elfos, [[Azshara]]. Sargeras convenceu Azshara, e seu mais leal conselheiro, o Lorde Conselheiro [[Xavius]], à abrir um portal para Azeroth para que esse todo-poderoso “deus” pudesse vir e abençoar toda sua raça.
Enquanto isso, os elfos nascidos na nobreza da sociedade, os chamados Highborne, tentaram usar e controlar a Fonte da Eternidade, cobiçados com tanto poder, mas foram consumidos pela mágica que eles tanto buscaram.
O portal em Azeroth estava crescendo mais e mais, e cada vez mais Sargeras mandava mais “emissários” para ajudar com a abertura do portal afim de trazer o deus para dentro de Azeroth. Esses demônios eram membros do exército imortal de Sargeras, conhecida como a [[Legião Flamejante]] (Burning Legion), e foram eles mesmos que saíram destruindo e tocando fogo em vários mundos pelo espaço.
Quando o portal estava quase finalizado, o elfo  [[Malfurion Stormrage]], o primeiro [[druida]] do mundo, percebeu a ameça que o mundo iria sofrer sobre a posse desse titã e da elfa enlouquecida, Azshara. Com isso, ele liderou um pequeno grupo de elfos para impedir a abertura do portal. Mas Sargeras percebeu que sua quase vitória, poderia ser atrapalhada por alguns elfos, com isso ele ordenou que sua Legião começasse uma guerra em Azeroth, e destruisse todas as raças fracas do mundo, que incluía toda a raça dos Kaldoreis. Essa guerra ficou conhecida como a [[Guerra dos Anciões]].
Com o decorrer dessa guerra, muitos protetores do mundo apareceram para ajudar o jovem Malfurion Stomrage a fechar o portal e derrotar a todo o mal que estava destruíndo todo o mundo. O semi-deus [[Cenarius]], os [[anciões]] e os poderosos [[dragonflights]], se uniram para bater de frente com a Legião. Com os ensinamento de Cenarius, seu Shan’do, Malfurion conseguiu interromper a magia, que já estava quase completa, do portal e isolou seu mundo do invencível Sargeras.
Com tanto poder em fluxo, a Fonte da Eternidade não aguentou a pressão e implodiu criando um cataclisma mágico, enviado inúmeros demônios para seus infernos. Muitos kaldoreis foram arrastados para o fundo do mar, onde se transformaram em serpentes marinhas, agora conhecidos como naga.
A catástrofe partiu o continente em três seções, e deixou no meio dos três, no ponto exato onde a fonte explodiu, um imenso redemoinho conhecido como [[Malestrom]].
Com a maioria dos Highborne mortos, os kaldoreis abandoram seu legado de magia arcana e começou uma nova cultura focada com a natureza.
Os Highborne que sobreviveram, tentaram construir uma sociedade druídica, mas com o tempo eles não conseguiram ignorar seu vício pela magia, que toda sua raça sofre. Os Highborne, passaram a se chamar de [[Elfos Nobres]] (High Elves) e liderados por [[Dath'Remar]], eles abandoram Kalimdor (a parte do continente que ficou para o oeste), e atravessou o mar até o novo continente, aonde criaram a nação de [[Quel'Thalas]].
Os Kaldoreis, agora sim chamados de elfos da noite, começaram sua nova cultura, vivendo perto da terra e de seus habitantes. Com o tempo, eles ganharam a oportunidade serem imortais novamente, quando a Árvore do Mundo, [[Nordrassil]], foi plantada no [[Monte Hyjal]], usando as essências restantes da Fonte da Eternidade. Por vários anos os elfos da noite desenvolveram sua sociedade em paz.

Recentemente

A [[terceira guerra]] liderou à redescoberta do continente de Kalimdor, e consequentemente com a raça dos elfos da noite. Os orcs, que haviam acabado de fugir para Kalimdor, começaram sua busca por recursos para equipar seus exércitos, para isso eles começaram a derrubar árvores das florestas… o que foi um ofensa muito grande para os elfos da noite.
Logo várias batalhas foram travadas entre o clã de orcs, [[Warsong]], e as forças das elfas da noite [[Sentinelas]]. Com o tempo, os orcs e os elfos da noite suspenderam seus ataques e começaram a lutar juntos dos humanos e dos [[anões]] da Aliança, contra um inimigo em comum: as forças demoníacas do [[Archimonde]], um tenente colossal da Legião Flamejante. E isso interessava muito os elfos da noite, porque Archimonde estava tentando tomar os poderes da [[Árvore da Vida]].

Hoje

Agora os elfos da noite estão tentando reconstruir tudo o que perderam após a batalha contra o Archimonde no Monte Hyjal. Ao destruir Nordrassil para evitar o retorno da Legião Flamejante, os elfos da noite fizeram um sacrifício crítico: abriram mão de sua imortalidade.
Logo eles fundaram a cidade de [[Darnassus]], construída junto à nova Árvore do Mundo (ainda não abençoada), [[Teldrassil]]. Eles agora tentam livrar os habitantes da floresta à se livrarem da loucura espalhada pela corrupção demoníaca da Terceira Guerra.
Com a saída de Malfurion Stormrage, os elfos da noite agora são liderados pela [[Tyrande Whisperwind]] e o Arque-Druida [[Fandral Staghelm]]. Apesar deles estarem cientes de que eles têm aliados fora de seus territórios florestais, eles não devem caminhar frequentemente em suas terras, não depois de todo o sacrifício que eles já fizeram para manter suas terras livres da destruição.
Após o [[Cataclisma]], um agente Highborne fez uma reunião com Tyrande Whisperwind e pediu para que ela deixasse as diferenças de lado e combinassem seus recursos e habilidades para os próximos desafios, com isso alguns elfos da noite voltarão a usar a magia arcana. Além disso, os elfos da noite também abrirão as portas para que os [[Worgens]] entrem e se adaptem em sua sociedade druídica.
Muitas mudanças na sociedade elfa daqui para frente, muitas mudanças que podem acabar trazendo os velhos tempos de volta…. será que isso é bom?

                                                         By: Lady Tay